Ana Sayfa · Akademi · Robotik ve Kodlama · Scratch ile Programlama · Görünüm, Ses ve Olaylar

Görünüm, Ses ve Olaylar

Kostüm, söyleme, ses ve olay bloklarıyla kuklalara tepki ve canlılık kazandır.

DERS PUSULASI

Bu sayfayı ne için kullanacaksın?

Ana fikir

Scratch'te bir kuklanın nasıl göründüğünü ve ses çıkardığını değiştirmeyi, bunları da yeşil bayrak, tuş ve tıklama gibi olaylarla başlatmayı öğreniyoruz.

Üretilecek kanıt

Şimdi öğrendiğimiz üç kategoriyi tek bir projede birleştirelim: tıklanınca kostüm ve ses değiştiren bir kukla . Amaç: Kuklaya her tıklandığında farklı bir kostüme geçsin, aynı anda bir ses çalsın ve kısa bir şey söylesin. Adımlar: Scratch'i aç ve en az iki kostümü olan bir kukla seç (örneğin kedi). Ses sekmesinden bir ses ekle (örneğin "Meow"). Aşağıdaki…

Kontrol tuzağı

Olay bloğu koymayı unutmak En sık hata budur. Bloklar doğru olsa bile en üstte bir olay bloğu ( yeşil bayrağa tıklandığında , bu kukla tıklandığında gibi) yoksa kod hiç çalışmaz. Çünkü onu başlatan bir tetikleyici yoktur. "söyle" ile "de" bloğunu karıştırmak ... de bloğu balonu sen değiştirene kadar ekranda bırakır.…

Sonraki bağlantı

Koşullar ve Algılama: Kuklanın kenara, renge veya fareye değip değmediğini kontrol edip buna göre karar veren programlar yazmayı öğreneceğiz.

Modül kaynakları: Python Tutorial · Arduino Learn

SeviyeBaşlangıç
Yaş10–16
Süre25–35 dk
Ön koşulHareket ve Koordinat Sistemi
İçerikStandart ders · 1.375 kelime
Son güncelleme

Bir cümlelik özet

Scratch'te bir kuklanın nasıl göründüğünü ve ses çıkardığını değiştirmeyi, bunları da yeşil bayrak, tuş ve tıklama gibi olaylarla başlatmayı öğreniyoruz.

Neden önemli?

Önceki derste kuklayı ekranda hareket ettirmeyi öğrendik. Ama bir proje yalnızca hareketten oluşmaz. İyi bir animasyon veya oyun, karakterin görünüşünü değiştirdiği, konuştuğu ve ses çıkardığı anlarla canlanır.

Bir de şu soru var: Program ne zaman başlasın? Bir tuşa basınca mı, kuklaya tıklayınca mı, yoksa proje açılır açılmaz mı? İşte bu "ne zaman" sorusunun cevabını olaylar verir.

Bu derste üç blok kategorisini birlikte kullanacağız: Görünüm, Ses ve Olaylar. Bu üçünü bir araya getirince tıklanınca kılık değiştirip ses çıkaran bir kukla yapmak mümkün oluyor.

Görünüm blokları: kukla nasıl görünür?

Görünüm (Looks) kategorisi, kuklanın ekranda nasıl göründüğünü değiştiren bloklardan oluşur. Kılık değiştirebilir, konuşabilir, büyüyüp küçülebilir veya renk değiştirebilir.

Kostüm değiştirme

Her kuklanın bir veya daha fazla kostümü (costume) vardır. Kostüm, kuklanın o anki görünümüdür. Kostümleri sırayla değiştirince karakter hareket ediyormuş gibi görünür; buna animasyon denir.

Örnek: Yürüyen bir kedi.

yeşil bayrağa tıklandığında
sürekli tekrarla
  sonraki kostüme geç
  0.3 saniye bekle

Burada sonraki kostüme geç bloğu her seferinde bir sonraki kostümü gösterir. 0.3 saniye bekle olmasaydı kostümler o kadar hızlı değişirdi ki göz seçemezdi.

Belirli bir kostümü seçmek için kostümü ... yap bloğunu kullanırız:

yeşil bayrağa tıklandığında
kostümü kedi-a yap

Konuşma ve düşünme

Kukla bir şey söyleyebilir. ... de bloğu başının yanında bir konuşma balonu gösterir.

yeşil bayrağa tıklandığında
Merhaba! de

Balonun ekranda ne kadar kalacağını belirlemek istersen ... saniye söyle bloğunu kullanırsın:

yeşil bayrağa tıklandığında
2 saniye Merhaba! söyle

... saniye düşün bloğu ise konuşma yerine düşünce balonu gösterir. İkisi arasındaki tek fark balonun şeklidir.

Boyut ve efektler

boyutu ... yap bloğu kuklayı büyütür veya küçültür. 100 normal boyuttur; 50 yarısı, 200 iki katı demektir.

yeşil bayrağa tıklandığında
boyutu 150 yap

... efektini ... değiştir bloğu ise renk, balık gözü veya hayalet gibi görsel efektler ekler. Örneğin hayalet efekti kuklayı yarı saydam yapar:

yeşil bayrağa tıklandığında
hayalet efektini 50 değiştir

Ses blokları: kukla nasıl ses çıkarır?

Ses (Sound) kategorisi, projeye ses eklemeni sağlar. Her kuklanın kendi ses listesi vardır; Scratch'in hazır kütüphanesinden ses seçebilir veya kendi sesini kaydedebilirsin.

Ses çalma

İki temel blok var. ... sesini bitene kadar çal sesin sonuna kadar bekler, sonra alttaki bloğa geçer:

yeşil bayrağa tıklandığında
Meow sesini bitene kadar çal
Bitti! de

Burada kukla önce miyavlamayı bitirir, sonra "Bitti!" der.

... sesini başlat bloğu ise sesi başlatır ama beklemez; program hemen bir sonraki bloğa geçer. Böylece ses çalarken kukla aynı anda hareket de edebilir:

yeşil bayrağa tıklandığında
Meow sesini başlat
10 adım git

Sesi durdurma

Tüm sesleri anında susturmak için tüm sesleri durdur bloğunu kullanırız. Örneğin bir tuşa basınca müziği kesmek istersen bu işine yarar.

boşluk tuşuna basıldığında
tüm sesleri durdur

Olaylar: program ne zaman başlar?

Olaylar (Events) kategorisi, bir kod dizisinin ne zaman çalışacağını belirler. Bu bloklar diğerlerinin üstünde durur ve bir kodu tetikler. Tetikleyici olmadan bir blok yığını kendiliğinden çalışmaz.

Yeşil bayrak

yeşil bayrağa tıklandığında bloğu, sahnenin üstündeki yeşil bayrağa basınca çalışır. Projeyi başlatmanın en yaygın yoludur.

yeşil bayrağa tıklandığında
x: 0 y: 0 konumuna git
Başladık de

Tuşa basma

... tuşuna basıldığında bloğu, seçtiğin klavye tuşuna basınca çalışır. Oyunlarda karakteri yönlendirmek için sık kullanılır.

sağ ok tuşuna basıldığında
10 adım git
yukarı ok tuşuna basıldığında
yönü 0 derece yap
10 adım git

Kuklaya tıklama

bu kukla tıklandığında bloğu, kullanıcı fareyle kuklanın üstüne tıklayınca çalışır. Butona benzeyen etkileşimler için idealdir.

bu kukla tıklandığında
2 saniye Bana tıkladın! söyle

Mini uygulama

Şimdi öğrendiğimiz üç kategoriyi tek bir projede birleştirelim: tıklanınca kostüm ve ses değiştiren bir kukla.

Amaç: Kuklaya her tıklandığında farklı bir kostüme geçsin, aynı anda bir ses çalsın ve kısa bir şey söylesin.

Adımlar:

  1. Scratch'i aç ve en az iki kostümü olan bir kukla seç (örneğin kedi).
  2. Ses sekmesinden bir ses ekle (örneğin "Meow").
  3. Aşağıdaki blok dizisini kur.
bu kukla tıklandığında
sonraki kostüme geç
Meow sesini başlat
1 saniye Kostüm değişti! söyle

Denemesi:

Ek görev: Bir de yeşil bayrağa basınca kukla normal boyuta ve ilk kostüme dönsün. Böylece projeyi her başlattığında temiz bir başlangıç olur.

yeşil bayrağa tıklandığında
boyutu 100 yap
kostümü kedi-a yap

Uygulama laboratuvarı: Görünüm, Ses ve Olaylar

Görünüm, Ses ve Olaylar konusunu kalıcı hâle getirmenin en iyi yolu, kavramı küçük ve ölçülebilir bir göreve dönüştürmektir. Bu çalışmada Görünüm blokları: kukla nasıl görünür? ile Konuşma ve düşünme arasındaki ilişkiyi kullanarak çalışan bir Scratch sahnesi, blok düzeni ve test listesi hazırlayacaksın. Amaç yalnız sonucun çalışması değil; hangi kararı neden verdiğini, neyi test ettiğini ve hangi durumda tasarımı değiştireceğini açıklayabilmektir.

Görev senaryosu

Şu senaryoyu ele al: basketbol atışlarını sayan ve seviye yükselten sahne. Dersin ana hedefi “Kostüm, söyleme, ses ve olay bloklarıyla kuklalara tepki ve canlılık kazandır” olduğuna göre önce problemi tek cümleyle tanımla. Ardından sistemin alacağı girdiyi, uygulayacağı işlemi ve üreteceği çıktıyı ayrı ayrı yaz. Bilmediğin bir ayrıntı varsa onu varsayım olarak işaretle; varsayımı gerçek bilgi gibi kullanma.

  1. Planla: Başlangıç durumunu, beklenen sonucu ve kullanacağın kavramları yaz.
  2. En küçük sürümü kur: Yalnız temel davranışı çalıştır; süsleme ve ek özellikleri sonraya bırak.
  3. Üç test hazırla: Normal bir durum, sınırda bir durum ve hatalı ya da beklenmeyen bir durum seç.
  4. Sonucu kaydet: Beklenen ile gerçekleşeni yan yana yaz; fark varsa olası nedeni belirt.
  5. Tek değişiklik yap: Aynı anda birçok şeyi değiştirmek yerine bir kararı düzeltip testi yeniden çalıştır.

Başarı ölçütleri

“Görünüm, Ses ve Olaylar” çalışmasını bitirdiğinde ürünü bir arkadaşına yalnız bölüm başlıklarıyla anlat. Arkadaşın basketbol atışlarını sayan ve seviye yükselten sahne senaryosundaki adımları ve karar nedenlerini takip edebiliyorsa anlatım yeterince açıktır. Anlaşılmayan noktayı daha fazla terim ekleyerek değil, Görünüm blokları: kukla nasıl görünür? ve Konuşma ve düşünme ilişkisini daha küçük adımlara bölerek düzelt.

Sık yapılan hatalar

Olay bloğu koymayı unutmak

En sık hata budur. Bloklar doğru olsa bile en üstte bir olay bloğu (yeşil bayrağa tıklandığında, bu kukla tıklandığında gibi) yoksa kod hiç çalışmaz. Çünkü onu başlatan bir tetikleyici yoktur.

"söyle" ile "de" bloğunu karıştırmak

... de bloğu balonu sen değiştirene kadar ekranda bırakır. ... saniye söyle ise belirlenen süre sonunda balonu kendi kaldırır. Balonun kaybolmasını istiyorsan süreli olanı seçmelisin.

Sesin bitmesini beklemek istememek

... sesini bitene kadar çal bloğu, ses bitene dek sıradaki bloğa geçmez. Kukla ses çalarken aynı anda hareket etsin istiyorsan ... sesini başlat bloğunu kullanmalısın.

Yanlış kuklaya kod yazmak

Scratch'te her kuklanın kendi kod alanı vardır. Bir kuklaya yazdığın kod diğerini etkilemez. Kod çalışmıyorsa, doğru kuklayı seçili tutup tutmadığını kontrol et.

Güvenlik notu

Bu ders tamamen ekran başında, Scratch içinde yapılır; fiziksel bir risk yoktur. Yine de iki noktaya dikkat:

Ders özeti

Kontrol soruları

  1. Kostümleri sırayla değiştirip karakteri hareket ediyormuş gibi göstermeye ne denir?
  2. ... saniye söyle ile ... de bloğu arasındaki fark nedir?
  3. Bir sesin bitmesini bekleyip sonra alttaki bloğa geçmek istiyorsan hangi ses bloğunu kullanırsın?
  4. Bir blok yığınının en üstünde olay bloğu yoksa ne olur?
  5. Kullanıcı fareyle kuklaya tıkladığında kod çalışmasını istiyorsan hangi olay bloğunu kullanırsın?

Cevaplar

  1. Animasyon. Kostümler yeterince hızlı sırayla değişince karakter hareket ediyormuş gibi görünür.
  2. ... saniye söyle balonu belirlenen süre sonunda kendi kaldırır; ... de balonu sen başka bir blokla değiştirene kadar ekranda kalır.
  3. ... sesini bitene kadar çal bloğunu kullanırım; bu blok ses bitene dek bekler.
  4. Kod çalışmaz, çünkü onu başlatacak bir tetikleyici yoktur.
  5. bu kukla tıklandığında bloğunu kullanırım.

Kaynak ve doğrulama notu

“Görünüm, Ses ve Olaylar” dersi için doğrulama odağı Görünüm blokları: kukla nasıl görünür? ile Konuşma ve düşünme arasındaki ilişkinin örnekler üzerinde tutarlı çalışmasıdır. Blok adları Scratch’in güncel temel kategorileriyle uyumlu tutulmuştur. Proje davranışı; başlangıç, normal oyun, hata ve yeniden başlatma durumlarında ayrı ayrı denenmelidir.

Sonraki ders

Koşullar ve Algılama: Kuklanın kenara, renge veya fareye değip değmediğini kontrol edip buna göre karar veren programlar yazmayı öğreneceğiz.

Quiz’i BaşlatScratch ile Programlama bölümüne dön
SORU HAVUZU

Bu dersi 10 soruyla pekiştir

Bu ders için 20 soruluk bir havuz hazırlandı. Her başlangıçta 10 soru ve seçenekler yeniden karıştırılır.