Ana üretim
Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu
Olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek.
Olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek.
Tamamlanma kanıtı: Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu.
Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir.
Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu
Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir.
Gerçek donanımda enerji, bağlantı, veri veya kullanıcı sınırı; simülasyonda model sınırı ayrıca kaydedilir.
Sıra bir öneridir; ancak proje sayfasına geçmeden önce temel kavram, uygulama ve hata ayıklama derslerinin kanıtı tamamlanmalıdır.
Hız ve yerçekimi değişkenleriyle zıplama ve çarpışmayı Scratch'te modelle.
Derse git →Puan ve sayaç için değişken oluştur, güncelle ve listeye kısa bir giriş yap.
Derse git →Sürekli, N kez ve koşullu tekrar bloklarıyla işleri Scratch'te otomatikleştir.
Derse git →Kostüm, söyleme, ses ve olay bloklarıyla kuklalara tepki ve canlılık kazandır.
Derse git →x/y koordinatlarıyla kuklayı hareket ettirmeyi, döndürmeyi ve kenardan sektirmeyi öğren.
Derse git →Blokları izleyip değişkenleri gözleyerek Scratch projelerindeki hataları bul ve düzelt.
Derse git →Klonlarla bir kuklayı çoğaltarak mermi, düşman veya yıldız gibi öğeler üret.
Derse git →Eğer/değilse ve algılama bloklarıyla çevreye göre karar veren kuklalar yap.
Derse git →Mesaj yayınlayarak kuklalar arası haberleş ve dekor/bölüm geçişlerini yönet.
Derse git →Puan, can ve seviye geçişleriyle bir oyunu adım adım zorlaştırmayı öğren.
Derse git →Atış gücü, yerçekimi ve puanla basit bir basketbol atış oyunu tasarla.
Derse git →Hareket, koşul ve çarpışmayı birleştirerek oynanabilir bir labirent oyunu yap.
Derse git →Algıla-karar-hareket döngüsünü Scratch'te bir robot görev simülasyonuyla uygula.
Derse git →Scratch arayüzünü tanı; sahne, kuklalar ve blokları kullanarak ilk projeni yap.
Derse git →| Kontrol | Sorulacak soru | Saklanacak kanıt |
|---|---|---|
| Girdi | Sistem hangi değeri, olayı veya kullanıcı isteğini alıyor? | Örnek girişler ve sınır durumları |
| İşlem | Hangi kural, algoritma veya fiziksel ilişki uygulanıyor? | Kod, hesap, şema veya durum tablosu |
| Çıktı | Doğru ve yanlış durumda ne gözlenmeli? | Beklenen–gerçek karşılaştırması |
| Güvenlik | Hangi koşulda sistem durmalı veya yardım istemeli? | Güvenli duruş ve kurtarma davranışı |
Olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek. Bu nedenle bu modülde yalnız doğru örneği çalıştırmak yeterli değildir. Tamamlanma kanıtı scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu olmalı; normal girdi, sınır girdi ve hatalı girdi ayrı ayrı sınanmalıdır.
İlk turda Basit Fizik: Hız, Yerçekimi ve Çarpışma, Değişkenler ve Listeler, Görünüm, Ses ve Olaylar, Hareket ve Koordinat Sistemi, Hata Ayıklama ve Test başlıkları arasından temel kavram ve uygulamayı eşleştir. Önce sonucu tahmin et, sonra çalıştır veya ölç, ardından farkı açıkla. Tahmin ile gerçek aynıysa bile hangi koşul değiştiğinde sonucun bozulacağını yaz.
İkinci turda şu laboratuvarı uygula: Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir. Çalışmayı tek başarılı ekran görüntüsüyle kapatma. Girdi tablosu, beklenen davranış, gerçek davranış, hata mesajı veya ölçüm ve yapılan düzeltme aynı dosyada bulunmalıdır.
Son turda Proje: Labirent Oyunu, Proje: Robot Görev Simülasyonu, Oyun Tasarımında Puan ve Seviye, Scratch Arayüzü ve İlk Proje, Döngüler başlıklarını birbirine bağla. Bir dersten alınan çıktı diğerinin girdisi olsun; veri tipi, birim, bağlantı, zamanlama veya kullanıcı beklentisi değiştiğinde zincirin hangi noktasında güvenli duruş gerektiğini göster.
Bir ay sonra aynı görevi daha az kaynak yardımıyla yeniden yap. İlk ve ikinci sürüm arasında yalnız hız veya görünüm değil; test kapsamı, açıklanabilirlik, güvenlik ve başka bir kişinin yeniden kurabilmesi karşılaştırılır.
Basit Fizik: Hız, Yerçekimi ve Çarpışma dersinde üretilen temel kavramı Mesaj Yayınlama ve Sahne Yönetimi çalışmasında girdi olarak kullan. Ardından Döngüler sayfasında aynı kavramın daha büyük bir sistemde hangi sınırlarla değiştiğini göster. Bu geçiş olay, sıra, döngü, koşul, değişken, klon ve mesajlaşmayı okunabilir bloklarla etkileşimli hikâye veya oyuna dönüştürmek. hedefini tek örnekten daha geniş bir yapıya taşır.
Köprü kanıtı olarak scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu dosyasına üç sütun ekle: önceki dersten taşıdığım bilgi, yeni derste değişen koşul ve testte gördüğüm sonuç. İki ders arasında yalnız aynı sözcüğün geçmesi bağlantı değildir; çıktının gerçekten sonraki işlemin girdisi olması gerekir.
Bağlantıyı şu laboratuvarla sınayabilirsin: Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir. İlk denemeden sonra bir sınır koşulu ekle; boş veri, yanlış tür, kesik bağlantı, aşırı değer veya kullanıcı hatası gibi. Sistemin yalnız normal örnekte değil, bu koşulda da anlaşılır ve güvenli davranıp davranmadığını kaydet.
Scratch projesi, blok açıklaması, hata örneği, kullanıcı testi ve remiks/lisans notu
Hayır; simülatör algoritmayı sınar, fiziksel güç, bağlantı ve sensör koşulları ayrıca test edilir.
Koşul, beklenen sonuç, gerçek sonuç ve yapılan değişiklik.
Temel kavram ve en az bir uygulama kanıtı tamamlandığında.
Tek bir oyun mekaniği kur; önce kukla ve olay akışını çiz, sonra blokla, bir kullanıcıya test ettirip yalnız bir değişkeni iyileştir.
Güncel teknik davranış ve sınırlar için birincil kaynak.
Kaynağı aç →Güncel teknik davranış ve sınırlar için birincil kaynak.
Kaynağı aç →